Tecnologia na educação, você aprova?

14 de setembro de 2015 \\ Osmando Barbosa

Se hoje é impensável separar nossos jovens do mundo tecnológico ou, ainda menos, ignorar a importância da tecnologia em suas vidas, por outro o uso dessa tecnologia na sala de aula ainda gera grandes debates entre educadores e acadêmicos. Como transformar os investimentos (muitas vezes altos) em tecnologia em ideias que de fato melhorem o desempenho e aprendizado dos alunos?

O tema foi discutido em São Paulo, em um seminário recente da Fundação Santillana e da Unesco (braço da ONU para educação e cultura). Não há consenso sobre o assunto, e muitos estudos ainda não encontraram correlações diretas entre uso da tecnologia e melhor aprendizado.

Mas observadores acreditam que se internet, tablets, computadores, aplicativos e outras plataformas forem usadas para estimular a imaginação dos alunos e amparar o trabalho do professor, com objetivos claros, podem ter impactos positivos não apenas nas notas, mas no desenvolvimento de habilidades e no engajamento dos estudantes.

A Microsoft acaba de lançar um site que ensina a usar o Minecraft – um dos jogos eletrônicos mais populares do mundo – com finalidade educacional. Ao fazer isso, vai ao encontro de duas tendências das novas formas de aprender: a gamefication (didática que usa desafios, competições e ambientes lúdicos para resolver problemas) e a incorporação de recursos digitais ao ensino.

Isso não significa que o livro didático será substituído. Mas, se até pouco tempo ele era o principal material de referência, a partir de agora esse recurso deve se relacionar com objetos digitais, como vídeos, exercícios interativos e estudos de caso multimídia, viabilizando ao aluno uma experiência de aprendizagem com percursos flexíveis, ainda que bem estruturados.

A questão não é qual tecnologia, mas que conteúdo se coloca dentro dela. O caso do Minecraft pode ser uma tentativa interessante, mas há que lembrar que se trata apenas de mais um ambiente, sem muito conhecimento dentro. Ele exercita o poder de tomar decisões, a criatividade e a resolução de problemas, mas em algum momento, o aluno terá que acessar e estudar conteúdos mais complexos.

Não há dúvida de que mesclar o estudo por livros impressos com objetos digitais, conforme os percursos e ritmos de aprendizagem de seus alunos, é o caminho mais indicado para que escolas e universidades brasileiras melhorem o padrão de desempenho dos estudantes. Isso implica reestruturar os planos de ensino, associando de forma lógica as aulas presenciais e as atividades à distância.

Mas, para dar certo, em cada área do conhecimento, há que garantir conteúdo de qualidade também nos aplicativos eletrônicos. É preciso ter cuidado com certas adaptações, improvisos e produções caseiras sem grande valor didático.

Um ou outro aplicativo popular e divertido sempre pode motivar os alunos. No entanto, é mais provável que os melhores resultados de aprendizagem sejam os que derivem de conhecimento impresso e digital consistente, oriundo de autores e editoras de referência na área técnica, científica e acadêmica, estudado com a orientação de professores bem preparados. É isso que, para além de divertir e motivar, desenvolve competências para o trabalho e para a vida.