Tecnologia na educação, você aprova?
Se hoje é impensável separar nossos jovens do
mundo tecnológico ou, ainda menos, ignorar a importância da tecnologia em suas
vidas, por outro o uso dessa tecnologia na sala de aula ainda gera grandes
debates entre educadores e acadêmicos. Como transformar os investimentos
(muitas vezes altos) em tecnologia em ideias que de fato melhorem o desempenho
e aprendizado dos alunos?
O tema foi discutido em São Paulo, em um seminário
recente da Fundação Santillana e da Unesco (braço da ONU para educação e
cultura). Não há consenso sobre o assunto, e muitos estudos ainda não
encontraram correlações diretas entre uso da tecnologia e melhor aprendizado.
Mas observadores acreditam que se internet,
tablets, computadores, aplicativos e outras plataformas forem usadas para
estimular a imaginação dos alunos e amparar o trabalho do professor, com
objetivos claros, podem ter impactos positivos não apenas nas notas, mas no
desenvolvimento de habilidades e no engajamento dos estudantes.
A Microsoft acaba de lançar um site que ensina a usar o Minecraft – um dos jogos eletrônicos mais populares do mundo
– com finalidade educacional. Ao fazer isso, vai ao encontro de duas tendências
das novas formas de aprender: a gamefication (didática que usa desafios,
competições e ambientes lúdicos para resolver problemas) e a incorporação de
recursos digitais ao ensino.
Isso não significa que o livro didático será substituído. Mas, se até
pouco tempo ele era o principal material de referência, a partir de agora esse
recurso deve se relacionar com objetos digitais, como vídeos, exercícios
interativos e estudos de caso multimídia, viabilizando ao aluno uma experiência
de aprendizagem com percursos flexíveis, ainda que bem estruturados.
A questão não é qual tecnologia, mas que conteúdo se coloca dentro dela.
O caso do Minecraft pode ser uma tentativa interessante, mas há que lembrar que
se trata apenas de mais um ambiente, sem muito conhecimento dentro. Ele
exercita o poder de tomar decisões, a criatividade e a resolução de problemas,
mas em algum momento, o aluno terá que acessar e estudar conteúdos mais complexos.
Não há dúvida de que mesclar o estudo por livros impressos com objetos
digitais, conforme os percursos e ritmos de aprendizagem de seus alunos, é o
caminho mais indicado para que escolas e universidades brasileiras melhorem o
padrão de desempenho dos estudantes. Isso implica reestruturar os planos de
ensino, associando de forma lógica as aulas presenciais e as atividades à
distância.
Mas, para dar certo, em cada área do conhecimento, há que garantir
conteúdo de qualidade também nos aplicativos eletrônicos. É preciso ter cuidado
com certas adaptações, improvisos e produções caseiras sem grande valor
didático.
Um ou outro aplicativo popular e divertido sempre pode motivar os
alunos. No entanto, é mais provável que os melhores resultados de aprendizagem
sejam os que derivem de conhecimento impresso e digital consistente, oriundo de
autores e editoras de referência na área técnica, científica e acadêmica,
estudado com a orientação de professores bem preparados. É isso que, para além
de divertir e motivar, desenvolve competências para o trabalho e para a vida.